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“虚拟央行”盈利模式初探

我曾经提到过一种现实里真正存在,但并没有被大家关注的互联网盈利模式:虚拟央行。这篇文章则尝试对这种模式做些进一步的探讨,由于个人现实里的身份变的偏战略和投资,为了避开不必要的误会在展开的时候不会具体的去探讨那个公司做的如何,而是会聚焦于这种模式自身的特征。

从比特币说起

比特币现在的价格大约是每枚1370人民币,此前高位的时候曾经达到过7000以上,但在最初的时候一美元可以买很多个,近似于免费。在去除掉一些绕人的噱头,比如基于复杂算法,总量只有2100万个等等之后,我们可以这样概括比特币:

这是一种数字性的东西。

这是一种可以和现实货币汇兑的东西。

这是一种制造成本要低于其价格的东西。

这几种特性加在一起,那就意味着比特币的发行者一定是有利可图的,也许早期制造难度低,所以利润空间大,晚期则低些,但这不影响问题本质。问题的本质是如果制造一种数字性物品,可以同真实货币兑换,那么发行权就是一种盈利模式。比特币的算法和稀缺性是达成手段之一,但肯定不是唯一手段。这类东西的本质是信用,只要有办法产生这种信用,那就可以复制这种模式。

在现实里货币的发行权是在央行手里的,央行的使命使它不可能以盈利为目的,否则就会弄得和当年的金圆券一样,但虚拟货币则没这问题,所以它其实是种盈利模式。拿比特币来说,如果你最开始获得了10万个比特币,那它现在价值13亿人民币,这13亿几乎是纯利润。

支撑虚拟央行模式的基本要素

金融上的很多操作会很复杂,但货币的本质其实并不复杂。它本身一定是一种中介,也就是大家中学课本里说的一般等价物,而之所以可以普遍和各种东西进行交换则在于人们的普遍认可。从时间视角上它可以划分为现值和未来值,体现未来值的就是利率;从空间的视角上看它有不同的作用范围,范围之间的比价就是汇率。

而从历史上货币形态的发展来看,最初是实物货币,比如黄金白银,接下来是代用货币比如能兑黄金的美元,再后来就是信用货币。

这是现实中货币的要点,但对于虚拟货币,还有一个视角必须导入进来。我在之前的文章里多次提到互联网其实打造出了一个像电影《黑客帝国》那样的虚拟空间,这个虚拟空间是基于数字的,但人的意识是可以与之无缝对接的。这样一来虚拟货币就必须面对一个与现实中货币兑换的问题。

从这几个视角就可以找到建立虚拟央行模式的关键支撑点:

第一,它要能换东西。这里的东西可以是虚拟用品、会员资格、博彩筹码等等。

第二,它要能打穿虚拟空间和现实空间的界限,和真实的货币自由兑换。

第三,它要能解决彼此间的兑换问题。流通范围越广其价值越大。

第四,它不能恶性贬值,最好能升值。但由于数字用品理论上是无限的,要想能升值就得像比特币那样人为的制造某种稀缺性。

这里面最根本的是第一点,只要它存在再配合上发行权,那就足以建立虚拟央行模式的原型。

逐次满足各个条件正可以表征这种模式的不同阶段,这点在下面展开。

虚拟央行模式的类别和发展阶段

马克思讲:金银并不天生是货币,但货币天生是金银,这还是很深刻的。信用货币的核心特征显然是信用,当彼此不信任的时候显然就需要一种天然的中介来扮演货币的角色,金银特别满足这种角色的要求。

对应到虚拟货币上,这一故事似乎在重演。

在最初阶段大家不太可能一起相信某一组织发行的虚拟货币。所以要想大范围内流通,那就需要像比特币这样依赖于某些数字性算法创造某种独特的数字特性,就像金银的易切割一样。这样不依赖于任何具体组织的东西反倒是容易取信于大家。作为结果比特币这种去中心化的虚拟货币几乎满足了上面所说的所有条件:能换东西,能与真是货币自由兑换,流通范围几乎没限制,不会恶性贬值,所有这些似乎正是以没人拥有统一发行权换来的。

这是一类虚拟央行模式,真想从中获利,那就得放弃中央发行权去发明算法,创造独特的数字特性,这样只要后面大家认可,那先发者总是可以获利。但怎么让大家认可具有偶然成分,阴谋论的视角看则是需要复杂的操作手法。

另一类虚拟央行模式则与此不同,它一出现就依赖于某个公司的信用。所以最初阶段通常只能满足上述第一个条件:能换东西,而这里的东西通常指这个公司提供的各种服务或者虚拟用品。

现实里的虚拟货币大多也就是这个阶段,基本达不成后面三项指标:与真实货币自由兑换,彼此间可兑换,不通货膨胀甚至能升值。

即使是这个最初级的阶段,这种模式下的发行权也是能带来收益的,至少它可以用作发奖励。

相比于当前的状态,更有意思的问题是:在将来公司发行的虚拟货币可能达成后面三项指标吗?这牵涉复杂的社会因素,很难具体判断到底能达成与否。但一个显然的结论是,如果确实组织能达成,那是有巨大收益的。这就好比在现实世界里虽然都是信用货币,但美元是硬通货,所以美元的发行权本身就代表着巨大的利益。所以说第二类虚拟央行模式一定有完善自己的内在动力。

这种内在动力又可以从不同视角进一步进行一点分解。

纯从用户角度看,这种需求是永远存在的,每个人肯定都希望一个地方充钱其它地方能用,不用了还能换回到真实的货币,这点应该没什么好说的。

纯从公司的角度看,发行的虚拟货币覆盖的品类越多,那发行权的价值也就越大。具体来讲是这样:

后面三个指标看着是三个维度:与真实货币兑换,彼此间兑换,通货膨胀的程度,但其实最关键的就是能否与现实世界的货币相兑换,解决这个其它两个维度就容易解决。

在虚拟货币只支持与一个公司的的虚拟物品进行兑换的模式下,公司的收益大致是兑出多少虚拟货币就赚多少钱,因为真实世界的货币一进到公司的系统里面是出不去的。但这点其实也会限制虚拟货币的规模。

一旦可以支持与真实世界货币的兑换,那么收益就变成了用虚拟物品吸收的部分加上留存在账户里不被兑换出去的部分(这部分有点像存款,是债务,但也能产生收益)。

所以公司推动这事的动力产生于上述两者的差值(不是说一定是正值)。

与基于公司信用的虚拟货币对冲的东西是品类。延伸一步就是基于智力的商品,可以是书,可以是图,可以是游戏里的武器等这些都是可以为虚拟货币背书的东西,所以说如果与真实货币的自由兑换能够极大的丰富虚拟物品的品类,并且让大家更多的充值,那纯从经济上看这就是值得的。而虚拟物品背后的关键支撑是创意和欲望,实现真实货币与虚拟货币的兑换则反过来会促进这种欲望。

需求产生动力,所以上面说这模式有完善自己的动力。但实现起来却一定是困难的,毕竟这不只是经济问题。

小结

最开始想写这篇文章时,纯粹是因为好奇,想探求一下这个模式背后的可能性,但开了头之后才发现,这其实是一个无比复杂的话题,其内涵远不是一篇文章所能覆盖的,所以最后就停在了宏观层面,做了一些框架上的分析,更深入的挖掘短期是不太可能了。

作者:李智勇
文章来源: Donews

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